Zu Beginn des Internetzeitalters war das Web 1.0 also die Gesamtheit von unzähligen statischen Webseiten, die über Links erreicht wurden. Gab es im Web 1.0 den Sender, der seine Botschaft an definierte Empfänger richtete, ist heute jeder Empfänger gleichzeitig auch Sender. Die Web 2.0-Welle im Internet stellt die Art und Weise der Nutzung des Mediums auf den Kopf. Dominierte in den vergangenen Jahren der passive Internetnutzer, der sich primär Inhalte aus dem Internet abruft, so steht jetzt der aktive, kreative, gestaltende Internetnutzer im Vordergrund. Durch die Interaktionsmöglichkeiten des Web 2.0 wird das klassische Kommunikationsmodell abgelöst. Laut JIM-Studie 2008 (Jugend, Information, (Multi-) Media) beteiligt sich ein Viertel der jugendlichen Internetnutzer aktiv am Web 2.0 und produziert mindestens mehrmals pro Woche eigene Inhalte, sei es durch das Einstellen von Bildern, Videos, Musikdateien oder das Verfassen von Beiträgen in Blogs oder Newsgroups. Fast jeder dritte Junge und jedes fünfte Mädchen mit Interneterfahrung trägt so regelmäßig zum Web 2.0 bei.

Web 2.0 ist ein Begriff von Tim O´Reilly zur Erklärung der neuen interaktiven Trenderscheinung des Internet. Ausdrucksformen des Web 2.0 findet man immer mehr und vielfältiger im Internet. Nach einer Analyse von Haas, Trump, Gerhards und Klingler (2007) sind sieben Web 2.0-Applikationen (Weblogs, Wiki-Websites, Podcast, Social Communities, Fotocommunities, Videocommunities und E-Commerce) zu unterscheiden. Da das Phänomen Web 2.0 sehr jung ist, liegen bisher kaum fundierte Kenntnisse vor, die Motivationen zum Konsum dieser Anwendungsfelder zu analysieren.

Meiner Meinung nach veränderte die Web 2.0- Welle nicht nur die Art und Weise der Nutzung des Internet unter den Jugendlichen, sondern auch deren Nutzungsmotivation. Obwohl der Hauptaspekt zur Nutzung bei Jugendlichen weiterhin die Unterhaltung wie beim Web 1.0 ist, ermöglicht das Phänomen Web 2.0 den Anwendern die „Unterhaltung“ mit eigenem Inhalt mitzugestalten. Aufgrund dessen rückte sich die Selbstdarstellung (Weblog, SchülerVZ) oder die Darstellung einer fiktiven online Identität (SL-SecondLife, Chatroom) in den Vordergrund. 2007 publizierte die medienpädagogische Zeitschrift merz ein Interview mit Karin Eble vom wissenschaftlichen Institut des Jugendhilfswerk Freiburg e.V.. Die Diplompädagogin deutete an, dass das Spiel mit der oder den eigenen Identität bei Jugendlichen große Bedeutung hat, da Jugendliche sich mit Medien ausdrücken, experimentieren und in eine andere Rolle schlüpfen können.

Meiner Meinung nach können die Web 2.0 Applikationen nach Kommunikations-mitgliedern – so wie bei den klassischen Medien – strukturiert werden: Produktionsseite und Rezeptionsseite. Im online Kommunikationsprozess stehen diejenigen, die Inhalt produzieren, auf der Produktionsseite und diejenigen, die den Inhalt konsumieren auf der Rezeptionsseite. Im Gegensatz zu den klassischen Medien ermöglicht Web 2.0 eine eigenartige Rotation zwischen beiden Seiten. Wer vorhin Inhalt generierte, kann er in der nächsten Sekunde Inhalte von anderen rezipieren. Trotzdem bleibe ich bei der oben genannten Klassifizierung (Produktions- und Rezeptionsseite) und charakterisiere die verschiedenen Motivationen der Seiten.
Zur Selbstpräsentation des Nutzers gehört die Publikation eigener Meinung, die mit Hilfe eines eigenen Weblogs veröffentlicht werden kann. Da die Meinungen kommentiert werden können, wird mehr diskutiert. Die Erhöhung der Informationen auf die eigene Meinung bezogen macht das ganze den Teilnehmern komplexer. Adam Hagenmüller ist der Meinung, dass diese Kettenreaktion dem „Blogauthor“ (Produktionsseite) erneut den Spaß, sowie die Lust am Weitermachen hebt, in dem er die Anerkennung innerhalb der Blog-Community bekommt. Die oben genannte Analyse über Nutzung und Nutzertypen des Web 2.0 (2007) deutet darauf hin, dass die „Blogleser“ (Rezeptionsseite) eher aus Informationsgewinnung die Weblogs regelmäßig besuchen. Die Befragten argumentierten für ihre Motivation mit der schnellen Gewinnung der Informationen über aktuelle Sachen oder der aktuellen Informationen über persönliches Interesse.
Ebenso basiert die Nutzungsmotivation bei Wiki-Websites auf der Informationsgewinnung mit Spaßfaktor. WikiWiki ist eine Software, die den Anwender ermöglicht, den Inhalt der Webseite nicht nur zu lesen, sondern auch online mitzugestalten (Ad hoc Bearbeitung) zu können. Immer mehr Seiten basieren konzeptionell auf der Wiki-Software. Die Wiki-Websites sind – besonders Wikipedia – die populärste Anwendung der Web 2.0-Nutzer (80% regelmäßige Nutzung) nach der Analyse. Die Befragten nannten die gleichen Hauptnutzungsmotive wie bei den Blogern. Im Gegenteil zu den informativ-unterhaltenden Applikationen wird die Nutzung von Foto- und Videocommunities meistens von Unterhaltung und Zeitvertreib gesteuert. In wenigen Fällen suchen die Anwender gezielt nach bestimmtem Inhalt zum Zweck der Informationsgewinnung.
Die Produktions- und die Rezeptionsseiten im Internet werden von unterschiedlichen Motivationen charakterisiert. Die oben geschilderte Feststellung, dass die Internetnutzung unter Jugendlichen hauptsächlich von der Unterhaltung geprägt wird, bildet die Grundlage meiner folgende Annahme. Diejenigen, die Inhalte in verschiedenen Formaten (Text, Bild, Audio- oder Videoaufnahme) auf unterschiedlichen Plattformen (Wikipedia, Flickr, Youtube) generieren, werden von Selbstdarstellung und Unterhaltung auf virtueller Ebene motiviert. Selbstdarstellung, da sie ihre Informationen oder ihr Wissen mit den anderen teilen, um den Besitz – für einige – relevanter Informationen zu demonstrieren. Martin Szugat als Co-Autor erklärt im Buch Social Software die Motivation, die die Web 2.0-Applikationen prägt, mit dem „Exhibitionismus der Nutzer“. Wenn die Informationsvermittlung Anerkennung den anderen gegenüber auslöst, erfüllt es den Autor mit Zufriedenheit. Dieses Zufriedenheitsgefühl verleiht Erfolgsgefühl, das sich zu Spaß (Unterhaltung) umwandelt, wie Adam Hagenmüller es oben andeutete. Ich bin der Meinung, dass diese zwei Motivationsaspekte für alle Web 2.0 Applikationen gelten.

Wie die Untersuchung konkreter Web 2.0-Angebote von der JIM-Studie 2007 zeigt, werden diese aber vor allem passiv genutzt. Dies heißt, dass die Rezeptionsseite der Produktionsseite gegenüber in Mehrheit ist. So haben beispielsweise 78 Prozent der Internetnutzer schon einmal etwas in der „Web 2.0“-Enzyklopädie Wikipedia gesucht, aber nur vier Prozent haben aktiv Einträge verfasst. Dabei darf man nicht vergessen, dass die Nutzer von Web 2.0-Angeboten hauptsachlich Jugendliche zwischen 14 und 29 Jahren sind. Ähnliches gilt für die Videoplattform „YouTube“, hier hat immerhin schon jeder zehnte jugendliche Internetnutzer einmal ein Video eingestellt, drei Fünftel nutzen diese Seite jedoch nur passiv und schauen Videos an. (JIM-Studie 2007). Bei den Konsumenten von Webinhalten dominieren die Informationsgewinnung und die Unterhaltung. Meiner Meinung nach sind beide Motivationen klar voneinander zu trennen, deswegen würde ich zwei Begriffe zur näheren Beschreibung der Motivationen in der Internetnutzung einführen: informativ-unterhaltend und unterhaltend-informativ.
Bei Applikationen, wo der Nutzer in erster Linie nach Informationen sucht wie bei Weblogs, Wikis und Social Communities, kommt der Aspekt der Informationsgewinnung zur Geltung wie es bereits oben angesprochen wurde. Die Analyse der Befragungen von xy zeigt ebenso, dass der Nutzer hauptsächlich Informationen für persönliche Interessen und für Hobbys im Web recherchiert. Aufgrund dessen kann man den Aspekt ‚Unterhaltung’ in der Rezeption nicht ausschließen. Da in diesem Prozess eher die Informationsgewinnung im Vordergrund steht, würde ich die Motivation des Nutzers informativ-unterhaltend beschreiben.
Im Gegenteil benutzt man Applikationen wie Fotocommunities, Videocommunities mit der Absicht, sich unterhalten zu lassen. Allerdings kann der informative Wert eines Bildes oder einer Videosequenz nicht außer Acht gelassen werden. Dieses Verhalten wird eher unterhaltend-informativ motiviert.